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成立三年的樂逗遊戲拿什么打動了華爾街?
Aug 12th 2014, 10:48

雖然遊戲公司赴美上市屢屢折戟,但是樂逗遊戲母公司創夢天地(以下簡稱為樂逗),還是以“遊戲平台”的概念登陸了納斯達克。

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發行價15美元,超過此前定下的12-14美元區間,最高融資額調高至1.2億美元,獲得20倍超額認購,開盤大漲16.7%至17.5美元……看起來,樂逗的每一項數據都頗為光鮮,打破了“手遊不受華爾街歡迎”的論斷,但是,收盤時15.94美元(較發行價上漲6.27%)的價格,還是讓人略捏了一把汗。雖然這受到了今日大盤整體表現不佳的影響,但是,如果把樂逗看做中國手遊行業在資本市場的一個樣本,也不難發現,中國手遊是否能夠真正被外國投資者所接受,還有待時間的驗證。

也許很多人此前從未聽說過樂逗,但是肯定都玩過他們代理的遊戲:《水果忍者》、《神廟逃亡》……樂逗在路演時稱自己為“中國最大的移動遊戲獨立發行平台”(以活躍用戶數計算),他們做的事情,其實也很簡單:代理全球的精品遊戲到國內發行。

在IPO現場,PingWest和樂逗的高管團隊聊了聊。

是什么打動了華爾街?

其實和其他互聯網公司不一樣,遊戲公司由於有很清晰的商業模式和不錯的現金流,對於上市並不是那么迫切;但是樂逗選則在創立四年之後立即沖擊上市,看上去好像有點“心急”。陳湘宇告訴PingWest,他們這個想法始於去年11月,最主要的原因,不是資金,反而是希望能夠樹立最好的品牌。

“當時我和Jeff(聯合創始人高煉惇)來到美國,見到所有的合作夥伴時,我們發現,品牌真的非常重要。”他說。由於樂逗代理的大部分都是國外的精品遊戲,如果能夠成為上市公司,這將是最好的背書;另外,現在資本市場也是好的時候,所以他們決定去嘗試。“企業發展需要人才結構升級,最好的方式就是讓公司更規范,這樣做也需要資本。”

正如前面所說,從已經退市的盛大網絡到“介紹上市”(即上市時不融資)的中國手遊,再到前陣子放棄上市的觸控,華爾街似乎對於遊戲市場不怎么熱情;而一旦啟動上市,就需要投入的巨大精力和資源。會為什么樂逗還要冒這個險呢?

對此,執行副總裁高煉惇非常不認可。在和北京的媒體連線時,他非常直接地說,“我們是一個發行平台……我們的成功率不是一個一般的CP能夠比的。我們獲得了資本市場的高度認可,沒有人把我們和CP(內容制造商)相類比的。”

陳湘宇也認為,和很多人的誤解不同,華爾街的投資者,其實對中國市場非常認可,也非常了解遊戲行業,它更看中一個企業本質、內在的核心競爭力。“我們打動投資者是三個方面:首先,清晰簡單有堡壘的商業模式,核心競爭力讓投資人覺得我們在獨一無二的市場創造獨一無二的價值;第二,先發優勢拿到了全民項目,可以低成本獲取流量,有把流量商業化的能力;第三,我們一開始就重視技術和研發,重視用戶在遊戲內的行為分析能力。”

這些話翻譯過來,意思就是:外包團隊出身的他們除了積累下大量海外資源,而且更偏“技術流”,會選擇拿到遊戲的源代碼進行本地化的修改,參與後期研發和制作,這就加大了遊戲的生命周期和商業化能力,並提高了分成比例;另外一個方面,由於相繼拿到了《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》之類高裝機量的的“全民遊戲”,樂逗可以說已經形成了自有的渠道,這也讓他們不用像其他發行商一樣,受到渠道商(第三方應用商店等)的“盤剝”,可以保持較高的利潤率;並且,他們廣泛采用的免費下載、增值付費的玩法,既保證了用戶免受Banner廣告的影響,也可以提高ARPU值,打破休閑遊戲賺人氣不賺錢的怪圈。

以《神廟逃亡》為例,樂逗就對其進行了修改計費點(如增加複活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色的“本地化”;為百度定制《地鐵跑酷》百度爭霸賽版,利用百度最有價值的百度貼吧用戶,提升付費用戶的ARPU……這些做法,在一定程度上,確實比原作更能吸引很多中國本土玩家的“錢包”。這也讓它可以在2013年轉虧為盈,並且在今年第一季度同比實現大幅增長(Q1淨收入3320萬元,去年同期虧損70萬元)。

或許就是這幾點,最終讓樂逗叩開了華爾街的大門。

競爭與壓力同在

然而,就像陳湘宇和高煉惇在開盤之後,站在納斯達克的大廳裏致辭時,仍然強調,上市只是一個新的開始,大家還需要再奮鬥。資本市場對業績更嚴苛的要求,來自國內同行的競爭,都讓樂逗的高管們在享用IPO的盛宴時,也沒有辦法完全放松。

一方面,有評論稱,現在國內做遊戲代理的門檻都提升到了幾千萬甚至上億級別,各大平台也都在發力海外熱門遊戲的代理,比如部落戰爭被完美代理,糖果粉碎傳奇也牽手騰訊,可以預見,代理費用將會被一再推高。

另一方面,即使是作為平台,樂逗仍然難以逃離移動遊戲行業“押寶”的風險。

從招股書上看,《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》三款遊戲為樂逗貢獻了85.9%的營收;而即使同樣都是樂逗代理的國際知名遊戲,在國外獲得很好口碑的《三重鎮》《索尼克沖刺》,在國內並沒有獲得同樣的成功;此外,在中重度遊戲方面,樂逗雖然屢有嘗試,但目前還難說取得了好的成績。

並且,樂逗也面臨著業績的壓力。其中最明顯的,就是樂逗在上市前最後一次對招股書進行大幅更新時,計入了今年二季度的財務表現:調整後(扣除其1.488億元的股權獎勵支出和8401萬元的所得稅支出),淨利潤為人民幣3240萬元,環比下降2.5%,營收和毛利的增長幅度也都不同程度地放緩。雖然樂逗解釋說,這是季節性原因,但是這樣的情況如果長期存在,難免會引起股價的波動。

不過,既然選擇了上市這條路,樂逗也許對這些情況早就做好了准備。陳湘宇非常有信心地對PingWest說,這次上市,本來就是根據他們的自身實際情況推演出來的。要解決這些問題,他們未來努力的方向有幾個,一個是保證持續引入高品質的內容,另外一個是把獲得的用戶留存下,比如提高付費ARPU、付費用戶滲透率,以及擴大平台用戶留存等。

“移動遊戲來說,我們還是非常樂觀,移動遊戲市場消費人群非常大,不像PC遊戲,高ARPU的用戶占據大多數,但是移動遊戲是全民在消費。”他說,“中國是一個非常獨特的移動遊戲市場,PC遊戲沿襲下來的Free 2 Pay的模式,這樣的價值非常有想象空間。”

樂逗的“秘密武器”

在這些競爭與壓力面前,陳湘宇沒有說的是,他們還有“秘密武器”。

騰訊現在已經成為了樂逗第一大股東,在IPO時,又通過旗下THL A19公司以IPO價格認購了1500萬美元A類普通股,而招股書另外透露出來的驚喜是,獵豹移動和日本的移動IM兼遊戲大佬LINE也成為了樂逗的基石投資者,分別認購了800萬美元和300萬美元A類普通股。

作為發行商,和如此強大的渠道結盟,對於陳湘宇來說,意味著更多的可能。他告訴PingWest,樂逗接下來會和LINE有多方面的合作,而且會是“海外、全球的合作,主要將會是把中國遊戲帶出去。” 現在他們已經在日本和韓國都有了分公司,要做的就是把優質遊戲帶到日韓和歐美去發行了。

另外,京東臨上市了還要拿股份換出來的“微信一級入口”,樂逗也有。他們會和騰訊有三款移動遊戲的合作,其中兩款會上微信平台,一款會上QQ平台,陸續會在幾個月內推出來。其中,他們還把最經典的《水果忍者》重新設計了一下,改名叫《全民切水果》,已經開始在微信上公測最後的數據了。

除了和大佬結盟,上市後的樂逗,也即將開始自己的“合縱連橫”之路。CFO鄒俊說,募資之後,他們會在上下遊對有技術深度和能力的公司進行投資,數據挖掘和分析、精准營銷方面,都是投資的方向。陳湘宇也補充道,他們的投資將面向三大類:用戶服務類,和遊戲本身性能、核心、後台即服務相關的技術類,以及有好的制作人的初創公司。

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