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【專訪】就是要跟別人不一樣!國產戀愛遊戲《落櫻散華抄》製作人吐露遊戲製作祕辛
Nov 29th 2013, 09:59, by caesarwu2000 ( 手殘熊 )

  如果問起今年最炙手可熱的遊戲類型,行動遊戲可說是當仁不讓的唯一答案。不過看著排行榜上鋪天蓋地的日式卡牌、韓式 ARPG,還有大陸月產上百款分不出彼此的量產型頁遊作品,你會不會覺得有些枯燥無味?小編就很困擾,因為隨著這兩年來手機遊戲開發者研討會一場場的開, 國際大廠講座一場場的聽,雖然見證了台灣廠商在經驗汲取下開發的手遊素質日漸提高…但恐怖的是,小編覺得它們也開始長得越來越像。
   有趣的是,10 月中旬中華網龍旗下子公司「威龍線上」推出了一款自製的戀愛類型新作《落櫻散華抄》,遊戲沒有華麗的戰鬥效果,也沒有極盡精美的美術設定,操作介面看起來 甚至有些些簡陋…有趣的是,這樣一款可以說「不起眼」的遊戲,卻在推出短短兩週內締造了 35 萬下載量的好成績,在台灣廠商自製的國產遊戲中實屬罕見。


  這樣一款充滿顛覆性的作品是怎麼誕生的?製作團隊在打造遊戲時又在想些什麼?今天遊戲基地 GNC 記者就前往威龍線上,獨家專訪到《落櫻散華抄》的遊戲製作人劉哲魁先生,請他為玩家剖析這款遊戲的誕生故事與魅力所在。


遊戲製作人劉哲魁先生



Q:製作人您好,我想玩家們對您都還有些陌生,能否請您對玩家自我介紹一下?

劉: 我畢業於日本立命館亞洲太平洋大學,畢業後回台灣服兵役,役畢便加入中華網龍國際事務部,成為日本線負責人,負責處理對日本的遊戲授權以及營運時雙方的聯 絡窗口,經手過《黃易群俠傳》、《三國鼎立》、《女神》、《天子傳奇》、《勇者之歌》、《聖劍》、《吞食天地3》等多款線上遊戲作品,並在 2011 年升任課長。
  其實我一開始希望擔任的職位是遊戲企劃,不過台灣的遊戲企劃不太要求日文能力,為了發揮我在日文溝通方面的長處,所以選擇加入國際事業部。在差不多兩年前,我注意到日本線上遊戲受到行動遊戲嚴重的衝擊,而當時受歡迎的行動遊戲可能來自日本、韓國甚至大陸,台灣遊戲幾乎沒有出線的機會,讓我覺得應該朝這方面進行嘗試。
  後來,我私底下找了幾個公司內部的同伴,一起做出了《落櫻散華抄》的雛型提報給呂學森總經理,當時因為公司內部可能不太看好這款遊戲所以暫時被擱置,直到 2012 年年底才重新開始運作,2013 年初正式立案進行《落櫻散華抄》的開發。
Q:之前曾聽說您喜歡的遊戲類型就是戀愛 + 戰鬥的類型,可不可以舉幾個例子?

劉: 比如《夢幻模擬戰》、《櫻花大戰》、《光明騎士團》這些戰鬥結合戀愛輔助元素的遊戲,都是我非常喜歡的作品,此外我還喜歡還有一些口碑雖高但是並沒有真正大紅大紫的冷門遊戲如《東京魔人學園劍風帖》、《高機動幻想》等。我很喜歡這類深刻刻劃劇情與角色的作品,所以在挑選遊戲的時都會盡量選擇類似的遊戲來玩。


古早味的戀愛 + 戰鬥類型遊戲的代表作之一《櫻花大戰》



Q:不過小編在進行遊戲時,覺得《落櫻散華抄》有著很強的既視感,感覺很像早期 PC 上的文字戀愛遊戲,請問你們是有意朝這種方向進行製作的嗎?

劉:倒不是特別要效仿,不過在遊戲的開發過程中,我參考了《純愛手札》,這是我自認的戀愛遊戲始祖。遊戲中的事件觸發條件、學力或是好感度等細節,都有參考它去做設定。


戀愛遊戲經典《純愛手札》,濃濃古風相當展現出製作人屬於哪個世代的玩家(?)



Q:誠如宣傳所言,《落櫻散華抄》是一款結合「戀愛約會」、「打工經營」、「卡牌戰鬥」的全 3D 手機遊戲,為什麼會想做這種類型的遊戲呢?

劉:在我們還處於私底下密謀犯案的那個階段,大家對做什麼遊戲有過許多設想,有人說要做運動、有人說要過射擊、有人說要做賽車,總之就是做跟網龍過去不一樣的東西…不過那些依然是行動遊戲中常見的類型,而我們想做的是一款跟人家不同的,令人耳目一新的遊戲,於是我才想起過去自己特別喜歡的「戀愛 + 戰鬥」這種類型,當這樣的念頭一起,我才發現這種題材的好像還沒有人做-既然沒有人做,我們就來當第一個吧。
Q:想請您提供一下,作為這類遊戲的初次挑戰之作,《落櫻散華抄》目前的下載狀況如何?

劉:目前總下載數已經超過 35 萬,並且絕大多數玩家在下載後願意提供好評,在香港的 Google Play 中五星評價已經超過 4000 筆,台灣區的 Google Play 五星評價也已經超過七千,實在是非常榮幸能得到玩家的支持與鼓勵。
Q:咦,所以這款遊戲是在香港先推出?

劉:對,香港代理商 980x 在《落櫻散華抄》才製作幾個月的時候,就已經對這款作品很感興趣,並且在遊戲製作過程中始終保持關注。他們對這款遊戲抱有很高的期望,但沒有帶給我們很大的壓力,反而鼓勵我們把這款遊戲開發下去。遊戲最終在香港推出的成果相當不錯,其他地區如日本、大陸營運商看到香港的成績,也開始跟我們接洽。
Q:為什麼明明是本土製作的作品,《落櫻散華抄》卻是一款從無論名稱、人名、背景設定甚至語音,從頭到腳都是日本元素的遊戲呢?

劉:畢竟我之前在處理日本線的事務,對日本遊戲市場的動向比較了解,所以我一開始提出的目標就是要走日本的風格,因為我一開始的目標就是想做一款可以以台灣遊戲的身分去切入日本市場的作品。
  會做這樣的選擇,其實是因為我覺得部分玩家對日本的遊戲有種迷思,好像日本的遊戲就是比較好。所以遊戲要從日本紅到台灣很簡單,但是要從台灣紅到國外卻很困難,所以我才想盡量隱藏台灣的遊戲風格,徹底以日本為舞台做出這款遊戲。



從讀取畫面到遊戲中的人設、語音,可以看出製作團隊花了相當的精力來營造日式氛圍


  基本上《落櫻散華抄》有達到我的預想,許多玩家真的以為這是款日本遊戲。最誇張的狀況是我在看網友評論的時候,看到有人說「以前有看過日文版,但是看不懂日文所以沒辦法玩,真高興終於推出中文版」的時候,讓我覺得真是見鬼了!(大笑)
Q:所以遊戲中偶爾會出現的…口音不太純正的日文語音配音,也是台灣人自己配的嗎?

劉:哈哈哈,對,那全部都是我們自己錄的。
  我以前在做《女神》專案的時候有和日本聲優事務所合作過,所以對相關的工作流程與成本有所瞭解。可能的話,我當然也希望《落櫻散華抄》能用日本聲優,但是為了成本考量,所以我們還是決定自己錄。
  怎麼錄的呢?所有的日文台詞,全都是我親筆寫出來,配音員就找團隊的人和以前國際事務所的下屬,大家下班後找間沒人的會議室開始錄。器材就用那種一百塊左右的錄音筆,聲音檔則是請主企劃剪,最後請他們吃了一頓飯當做工酬,成本才花了差不多六百塊吧…超克難的。(苦笑)雖然成品比不上專業的聲優配音,但我們仍希望能盡力讓玩家有更好的遊戲氣氛。
Q:剛剛您曾提到網龍初期並不太看好這款遊戲,所以遊戲企劃一度遭到擱置,請問原因是什麼呢?

劉: 主要是過去沒有類似作品。其實《落櫻散華抄》是一款很冒險的遊戲,你知道《龍族拼圖》、《部落戰爭》這些遊戲在世界上獲得成功後,照著它既定的成功範例去做就可以少走很多路,省下很多力;而《落櫻散華抄》卻是個全新的東西,而公司過去累積的舊客群主要偏好武俠類型的作品,這類玩家會不會喜歡《落櫻散華抄》確實很值得懷疑。公司在評估的時候,畢竟還需要考慮開發、行銷、營運等各方面的成本,所以在這方面會比較有所保留。
  另外一個原因,就是我沒有開發遊戲的經驗。剛剛提過我之前是負責對日聯絡的窗口,不像公司裡大部分同仁有著長時間的遊戲開發經驗,一方面題材上有疑慮,一方面製作人的經驗又不充分,大家會對這個企劃有所懷疑也是沒辦法的事。也因此,我真的很感謝呂學森總經理願意力排眾議,選擇相信我們團隊。若不是他願意給我們團隊一次機會,我想《落櫻散華抄》是絕對不會聞世的。
Q:如果學習成功的範例可以省下這麼多事,為什麼你還是要挑戰《落櫻散華抄》這樣的題材呢?

劉:因為我覺得跟人家做一樣的東西就一點意思都沒有啊!太多相同題材的遊戲在市場上時,玩家一定會去做比較:操作、畫面、介面…這些東西一拿出來馬上高下立判,為什麼我們要去跟已經領先在世界前端的團隊拚一項他們鑽研很久的東西?與其和大家在那片紅海裡競爭,我覺得還不如去走一條自己的路,開創自己的藍海。
Q:大部分國際級遊戲公司的製作人在談及行動遊戲製作時,都曾提及在製作行動遊戲上會以短小輕鬆、同時具備社交性的休閒遊戲為第一選擇,請問您對這樣的觀點有什麼想法?

劉:可能因為我的自我定位是核心玩家,而非輕度玩家,所以我覺得他們說的和我們的遊戲應該是兩件事情。或許目前輕便短小仍然是手機遊戲的主流,但我相信手機遊戲絕對不是僅此而已,遲早可以達到掌機甚至超越掌機的地位。
   以日本的行動遊戲市場為例,早期的主流是以收集卡牌、強化合成作為核心的第一世代卡牌遊戲,現在已經轉變到所謂第二世代的卡牌 +X 要素的遊戲,也就是將卡牌與轉珠、拉霸、撲克等內容結合在一起的遊戲方式。甚至擁有多人連線、3D、動作等要素的第三世代的遊戲也已經開始展露頭角。


《百萬亞瑟王》可說是第一世代卡牌遊戲的代表作


而後衍生出轉珠、推幣等各式各樣第二世代綜合玩法的遊戲


近日的卡牌遊戲,「卡牌」概念甚至已經在遊戲過程中消失,轉為更有實感的玩法

  
  時代是不斷在變遷 的,我們不一定要完全遵守過去的概念前進,主要還是看鎖定的客群是誰。像我做遊戲就不是只完完全全做給輕度玩家,可能是針對重度玩家去做,而且我相信比我們更誇張的重度作品一定遲早會出現,同時簡單類型的遊戲或許也會變得更加簡單…我覺得未來的市場勢必會走向這樣兩極化的發展,而非只以輕遊戲為主。
Q:承上題,在試玩《落櫻散華抄》的時候,小編感覺這是款往「大」去做的遊戲-複雜的參數、多樣化的系統、大量的劇情與 CG(還有更巨大的容量),為什麼你會選擇這樣一條與主流觀點背道而馳的道路?

劉:主要是不想去學人家,正如我前面所說的,我們希望能做出一款充滿創意的作品,讓玩家明白遊戲創作者充滿夢想的一面;現在市面上的手機遊戲,抄襲已經幾乎成為經常性的惡習,是遊戲製作者同時也是玩家的我們,對於這樣的生態感到厭煩,也因此明知創新的路更加艱難,我們仍然決定咬牙走出自己的路。

  而且關於「大」這個形容詞,我覺得更精確的說法應該是「深」,這是一款非常有深度的遊戲,不過也的確因此讓遊戲的容量變得非常大(大笑)。以系統來說,其實我們的遊戲操作起來相當簡單,但是我們保留了非常高度的自由性,讓玩家自由選擇要用有限的能量做些什麼,並且尋找最有效率的方式來達成遊戲目的。



校園生活、戰鬥、收集卡牌或是戀愛攻略,《落櫻散華抄》提供了多元化的遊戲內涵


  同時,我們準備了非常深厚的內容,不管是遊戲的故事、關卡,或與女主角們大量的約會內容,都能讓玩家來細細體驗這款遊戲;除此之外我們也隱藏了許多驚喜在遊戲中,像是分歧路線、隱藏結局、特殊活動等,讓玩家越玩越能感受到《落櫻散華抄》的深度與趣味。
Q:新作的挑戰會否往挑戰主機、掌機等級的遊戲去製作?

劉:嗯…應該說我們會盡量朝類似掌機、PC 這樣「高完成度」的遊戲去做,而不會轉向去做一些連連看之類的輕遊戲,因為首先我就不喜歡那樣的遊戲,所以還是會堅持自己喜歡的遊戲類型作為方向。
Q:比起其他平台,行動遊戲有著更多的限制,比如說手機的網路速度限制,或是沒有連上網路的地方就無法進行遊戲等,這樣子來製作遊戲不會很吃虧嗎?

劉:當然真要講的話,我在日本的時候,不管多華麗的 3D 動作遊戲都能用手機上網流暢的展現,相較之下台灣行動網路連玩個卡牌遊戲都會卡住的速率確實讓人絕望…尤其我們的資料隨時都在和伺服器連線,玩家所獲得能量、經驗值都需要隨時和伺服器作連動,沒有辦法空出一小段時間是不需要網路的,以至於在進行遊戲時沒有辦法十分流暢。
  我想這也是《神魔之塔》或《龍族拼圖》可以在台灣成功的原因吧…他們在戰鬥時是可以和網路切開來的,但我們的戰鬥隨時都需要保持連線,不像轉珠類遊戲可以一關一關的過,所以目前在技術上我們不知道該怎麼突破那個限制。
Q:能否和玩家們分享一下,您在《落櫻散華抄》的製作過程中,曾經遇到過怎麼樣的困難?

劉:喔~這故事就多了!(苦笑)
   第一個就是劇本,由於過去有著寫網路小說的經驗,我無論在玩遊戲、看小說、看電影的時候,對劇本的重視度都大於一般人。一般玩家遇到劇情可能就會快速跳過,但我一定會仔細去研究它的世界背景、了解背景故事與人物設定,所以在這個遊戲製作之初,我就要求大家做一款「夠深度」的遊戲,後來我們花了相當多時間,將日本歷史故事溶入進我們的主線劇情,同時在每個角色的背景設定,每個人背後錯綜複雜的關係都做了詳細的設定。最後完成的主線 + 約會劇本大約有 60 萬字(編注:目前已經擴充到 90 萬字),而且絕大部分的內容我自己都有親自參與,一筆一筆去進行編寫跟修改-我想這種遊戲製作人親自下去寫劇本的狀況,應該是比較罕見的例子吧(樂)。


大量參入日本的歷史元素讓主線劇情更有質感


   在約會劇本的部分我也遇到過很大的麻煩,因為一開始和企劃沒有溝通好,所以當告訴他們我需要一份簡短的「約會劇本」,他們交回來的成品大都只有兩三句話就結束了,但我心目中的「簡短」,可能是十幾句甚至幾十句話,藉此建構起一個擁有完整啟承轉合的事件,所以一開始看到這樣的劇本我簡直傻眼-誰能接受跟千辛萬苦把女孩約出去的約會只用三句話就結束?
  當下,我只能把所有劇本退回去請他們重做,並且要求他們仔細構思約會的場景、氣氛、角色心情的轉變,以及好感度不同時語氣上的區別,甚至是內容完全不同,藉此營造出遊戲氣氛的效果。這樣的變更起初讓企劃們不是很能諒解,因為根據他們過去的工作經驗,這些故事其實沒有多少玩家會認真去看,這樣修改又會讓工作量增加數倍以上,既然如此,幹嘛要花這麼大的精力去做?後來我們再次去溝通,彼此同意要做的就是一款不同於過去的遊戲,希望讓玩家感受到我們很用心在做這款遊戲。後來他們重新構思出來的劇本就活潑很多,角色的互動、個性的魅力與約會的氣氛也都更加鮮明。老實講,我很感謝當時企劃們願意接受我那無理的要求。


現在遊戲中的劇本選項結合角色身分,顯得又瞎又好笑,十分生動


  再來就是特殊約會的部分,也就是有 CG 圖的特殊戀愛事件。一開始在製作上我是給企劃大方向去寫,我再來做最後的把關,但後來發現企劃間對約會事件的處理能力有些許落差,或是對於個別角色的性格與喜好沒有掌握的很好。由於我全程參與了主線劇情的編寫,所以對角色與要表達的氣氛也相當了解,所以後來有許多約會事件是我一筆一筆編寫或修改出來的。

   在「戀愛」、「養成」跟「戰鬥」這三種元素的結合上,我們也遇到了一些困難。過去的電玩作品中,戀愛與養成結合的、戀愛與戰鬥結合的例子很多,但是把這三樣東西都串在一起的卻很少,再加上我們要做的是具有線上性質的遊戲,更要考慮不同於過去單機遊戲的要素。要怎麼讓玩家不要只玩戀愛,或是只玩戰鬥,以至於讓整個遊戲的樂趣崩潰,我們做了許多測試,包含約會的玩法、探索與戰鬥能量的消耗這些小地方都做了很多調整。一開始常常遇到的意見反饋是「這根本三個不同的遊戲啊,做在一起根本莫名其妙」,所幸團隊內的人都很厲害,集結了大家的意見及建議後我們努力去做了修正,現在經過修改之後的成品,應該是可以讓玩家感受到這三個部分有被緊密的扣合在一起。

  再來就是遊戲容量的問題,正如剛剛提到的…我們的遊戲很大(嘆氣)。一開始我們也希望做個尺寸比較小的遊戲出來,所以原本遊戲角色也是打算用 2D 來做的,但是後來覺得角色的表情、肢體語言等還是用 3D 角色演出最能忠實呈現;後來更加入了多階的卡片圖樣、3D 的打工讀書地圖等…遊戲就越做越大,原本程式和美術們還會想辦法盡量縮減容量,但大到某個臨界點我終於放棄控制容量了…因為再怎麼縮我們的遊戲就是這麼大,所以我覺得該怎麼樣能把遊戲做好,我們就怎麼辦吧。但是相對來講,我相信我們遊戲的深度、劇本量、角色的刻畫跟玩法,不要說手機遊戲,就算是和其他平台的遊戲相比也毫不遜色。這是個有一好就沒二好的選擇,在容量與品質之間我會毫不猶豫地選擇遊戲品質。


充滿動態的 3D 模組讓角色的情感表現更加生動…不過它也是容量爆炸的元凶


  另外,剛剛也曾經提到過,這款遊戲一開始在公司內並不被看好,在製作過程中也遭遇到許多的不順利,坦白說那個時候真的很難熬,好幾次都覺得自己快撐不下去了,也曾經很迷惘是不是把團隊帶錯了方向,幸好最後還是靠著不服輸的精神跟家庭的支持撐了過來。那時候其實連家人是反對我這樣做的,幸好我太太始終支持我,還有四歲的女兒會童言童語的告訴我:「爸爸加油,你的遊戲會紅!」(大笑)
Q:「戀愛」、「養成」跟「戰鬥」這三種元素,每一種都足以支撐起過去無數十分成功的遊戲案例,你把這三種元素一口氣結合起來會不會覺得有哪部分發揮不足的地方?又是怎麼調整平衡,決定把這三樣元素的魅力發揮到什麼地步?

劉:我想應該這樣講…我們的遊戲畢竟是手機遊戲,所以還是從簡單上手為出發點,玩家初期只要輕鬆的一直點擊就可以進行遊戲,但是進入某一個階段之後,就會遭遇到各種的困難-比如戰鬥打不贏、約會沒進展,這種時候才需要他們花一點心思去摸索卡牌的組成培育,或是從失敗中去摸索女主角們的喜好,總之就是讓人越玩越想去探究。
  至於要說調整平衡的話,在遊戲中我特別注重「戀愛」的玩法,所以在這款遊戲中戀愛的元素至少占了 40% 以上。畢竟現在市面上卡牌、養成的遊戲都很多,認真做戀愛題材的遊戲卻很少。所以我一直跟團隊要求在這方面的製作跟角色塑造要特別嚴謹。比如說椎名悠理的角色設定中就註明喜歡哈密瓜口味的冰淇淋,可是我們曾經試玩時發現主角帶悠理去了冰淇淋攤,悠理卻開心的點了水蜜桃冰淇淋,這種不嚴謹的地方我們就會立刻修改。至於在其他方面,卡牌有卡牌的難度、養成有養成的難度,但其實做起來並沒有想像中的困難。
Q:《落櫻散華抄》上市到現在,相信已經收到許多玩家的回饋意見,請問玩家對那些地方特別有意見,製作團隊又將如何改進?

劉:我們一直都有在注意相關意見,之前最常見的反應是玩家覺得出戰隊伍中,第三個位置強制由主角出戰的設定是一種不近人情的作法,關於這一點,我們會在下一次大改版的時候做修改。


目前戰鬥中最右側的角色固定由主角擔任,但可以透過更換臉譜自欺欺人(?)


  也有玩家反應說遊戲雖然時常提供新的探索活動(門檻 10 級),但是活動的敵人難度設定太高(30 級),對於新手來說根本無法參與,這部分的話,我原本的設想是新手在那個時期有太多符合等級的事情可以做,活動其實在預想中並不是給新手參與的,門檻等級卻設太低,這確實是我的判斷錯誤。現在大家對活動的參與熱情這麼高,我們接下來會嘗試同時開放不同等級的活動,讓新手可以參與簡單的關卡,老手也有足夠的難度可以挑戰。(編按:這項措施在訪談後的第一個週末便已經實施)


不同難度的活動已經在遊戲中正式實裝


  另外,這款遊戲的戰鬥系統本來並不是現在看到的這樣,因為我其實很討厭「卡片對撞」這件事,那種數字自動結算的玩法在當時的我是覺得非常沒有戰略感的。我心目中理想的戰鬥形式其實和 SEGA 的《CHAIN CHRONICLE》很像,但是如果要嘗試那種類型的操控戰鬥,勢必要製作大量的 3D 人物模組,無論是容量、時間與成本上都不允許。後來企劃建議我用現在的戰鬥方式,我一開始有些抗拒,後來倒也漸漸釋然,因為現在的戰鬥重點在於卡牌的「配置」,所有決定戰鬥勝利的事情,其實在開始戰鬥之前就要完成,跟著重「操作」的玩法有著不一樣的樂趣。

  

戰鬥是卡牌間的參數碰撞,但可透過進化來強化參數與發動技能,提高勝率


  在角色上我們也接到了希望增加更多女性角色,甚至想要可攻略的男性角色的聲音…坦白說吧,原本在我們的計畫中是有 5 男 5 女的角色可以攻略,後來因為容量的關係,我必須考慮到底要保留哪一邊,後來我選擇保留女性角色,因為我覺得女性玩家也能接受追求女性的戀愛遊戲,但男性玩家幾乎不會想去遊戲中攻略男性角色…當然,這些男性角色並沒有從遊戲中消失,玩家還是會在主線劇情中遇見他們。


原來這些遊戲中出現的男性角色,都曾經是可攻略對象? QAQ



Q:小編在試玩遊戲時,感覺遊戲在 Loading 的時間相當多,甚至有影響到遊戲的流暢度,請問這部分有沒有玩家反應過,請問有解決的可能嗎?

劉: 確實,我在之前有提及過《落櫻散華抄》在運行時還滿常需要和伺服器連結,以至於玩家在玩起來的時候,有時並不是很順暢。但老實講我們程式不管是 Server 還是 Client 都是公司最頂尖的技術人員,他們真的很用心去優化了。所以這個問題其實是關係到台灣的網路環境,我們目前沒有找到太好的方式來解決,不過在台灣的網路環境獲得提升,或是之後正式進入 4G 行動網路時代的話應該可以得到相當的改善。
Q:對你自己來說,《落櫻散華抄》最讓你滿意的是那些部分?

劉:最滿意的地方當然是劇本,就像我說過的,我們企劃為了遊戲的劇本投注了很多的心力,這也是我們自己最有自信的地方,我敢說目前台灣的行動遊戲裡沒有人做過這樣的事,甚至連其他平台的遊戲都很少。
  再來是我們的美術,我認為我們的美術真的很優秀,他們打破網龍過去的傳統,著著實實的讓這款作品有著彷彿是日本遊戲的外貌,特別是擔任人設的兔姬老師,她讓我們筆下的女主角們充滿了魅力,也成功的吸引住了玩家的目光。若沒有這群美術的力量,我相信這款遊戲不會受到玩家如此的好評。


遊戲中提供了大量的卡牌內容


每次進化牌面都會有所改變,雖然美觀,但工作量相當驚人


高稀有度的卡片畫面質感真的相當出色


  還有,值得一提的是我們的程式穩定度真的很高。這一款是全新架構的遊戲,所以我們的程式碼大都是從零開始寫的,幾乎沒有延用其他舊案的程式碼。也多虧了這群程式精英,讓我們的遊戲開服以來幾乎都是很穩定的狀況。或許玩家比較難感受到這個優點,但其實仔細想想,若三不五時Server就掛掉,或是Clinet一直當機的話…我想,就算是再好玩的遊戲,也不會有人想玩了。

  另外一個讓我很高興的地方,應該是《落櫻散華抄》這款遊戲真的做出了口碑。我們一直都有在注意遊戲在 App Store 或是 Google Play 上的評價留言,同時負責遊戲營運的東方鴻展也會將紛絲團上的意見彙整給我們,甚至我自己也會去確認、回應玩家的留言。我們很高興看到大部分玩家的評價都是很好的。老實說我原本還擔心玩家會覺得說 我們有些地方和以前一些名作有相似的地方,好在玩家目前似乎不太有這樣的反應,大都覺得我們的遊戲類型還滿新鮮的-對一心想做出具有差異性遊戲的我們來說,沒有比這更令人高興的事了。


Q:目前而言,《落櫻散華抄》又有哪些部分讓你感到不足呢?

劉:目前來說,我想應該是戰鬥系統、學力系統以及劇本吧。雖然我對戰鬥系統還是有更多期望,但是在目前的狀況下也不太可能再去對系統做翻盤性的大修改,只好力求在戰鬥的玩法上面做去改變。在之後的改版中,我們會推出「應援團」的玩法,讓玩家們為了自己支持的女性角色與其他玩家群體進行競爭。

 學力系統則是一個讓我比較苦惱的部分。對《落櫻散華抄》來說,學力的作用只能夠影響「女性角色好感度」跟「打工的職業選擇」兩件事,而不像《美少女夢工場》那樣需要玩家嘗試不同數值來達成不同結局,如此一來玩家的學力值必定會趨於全滿,而讀書系統也就失去了對玩家的意義。我本來以為玩家會慢慢的自己摸索出學力值全滿的方式,沒想到才推出沒幾天就有人已經試出方法並且公布在網路上,所以我現在正在思考一些新的學力值使用機制,讓玩家能夠繼續保持讀書的好習慣(笑)。

  最後則是劇本的部分,雖然我說劇本是我最有自信的地方,但也同時是我最不滿足的地方。我們會在之後加入更多的新事件,並且引入全新的新角色,劇本也將會越來越完善。


Q:目前遊戲推出了 5 位不同類型的女性角色,請問製作團隊有沒有對角色的人氣高低做過調查?如果有的話可否透露一下目前的人氣排行順序?對於人氣較低的角色,有沒有考慮過追加更多劇情來拉抬人氣呢?

劉:目前人氣最高的是平澤佳奈,我想這或許跟她是一開始最容易提升好感度的角色,同時個性也最為平易近人有關吧。除此之外,其他四位女性角色的支持度可以說是差相彷彿,幾乎沒有高下的區別,硬要說的話就是雨宮夏希人氣有比較低一點點,我想或許跟她要到 6-7 才會正式出場也有關,可能不是所有玩家都玩到那麼後面了。


遊戲初盤其實只會出現三名女主角,西園寺綾乃在 5-5、雨宮夏希在 6-7 才會出場


  至於追加劇本部分,我們其實一直有持續安排企劃為角色們全面性的追加劇本,所以並不會特別針對那個角色特別去補強。
Q:請問遊戲中的五位女主角在設定上是否有原型的存在?當初為什麼會決定選擇這樣的五位女孩當主角的呢?

劉:女主角們沒有特定的參考原型存在,但是我會給出一些元素,比如個性、身分等,角色設計完後再請美術塑造出符合這些設定的女孩。當然,並不是說只要照著設定把女孩子們「捏」出來就好了,性格比較單純的女孩如佳奈跟悠理,我們甚至加入了黑化的路線-在某個事件時如果選了別選項,女孩原本單純的性格會突然 180 度大轉變。這種做法是參考了《純愛手札 4》中人氣角色大倉都子的橋段安排,當時我看到這個與主角青梅竹馬又一直支持他的女孩,因為劇情安排而性格大崩壞,浮現出平常隱藏起來的陰暗面,這種手法給了我非常非常強烈的震撼,所以我私心讓這個經典的橋段在我們的作品中復活…


大倉都子的黑化劇情實在太過震撼,以至於《純愛手札 4》曾被戲稱為《都子手札 4》…


而天使般的平澤佳奈


在遊戲中也會變成這樣…


  另外,角色設計出來之後,我們團隊為每一個女孩都安排了一位專門的負責企劃,他們不但要構思約會的劇本,平常還要揣摩女孩對話以及反應,所以其實後來的女孩性格中,多多少少也參入了企劃們的個人元素,我想這就是為什麼這五個女孩的個性可以這麼鮮明的原因,因為她們每個人背後都有一個活生生的人真實存在著。
Q:那請問製作人對《落櫻散華抄》的未來又有哪些計畫?可否透露一下這些計畫的實裝時程?

劉:目前確定的遊戲更新內容大概有五個方向,分別是新增告白成功後的劇情「後日談」、讓玩家們為了支持的女孩而進行團體戰的「應援團」、追加更多新的事件 CG 圖、開放更多的服裝模組(如運動服、私服等,另外-含泳裝 ♥)、還有之前提過的追加第六位新女主角。

  「後日談」與「應援團」的部分大概會在 12 月到 1 月上線,更多的服裝模組差不多應該也是在這個時程推出。新角色何時推出我比較不敢保證,畢竟每新增一個角色,我們都要預備許多相應的事件劇情,這部分的劇本需要我們花很多時間,並且想辦法安排她切入遊戲時並不會顯得突兀,所以這個部分目前我還需要好好琢磨琢磨。

  可以透露一下,還有一個功能是整個團隊幾乎拼命壓著我的頭去做的,就是女孩在遊戲中的換裝功能…雖然我也不覺得換裝系統有什麼不好,但是我個人的個性比較龜毛,總覺得女孩子跟你出去約會莫名其妙就換一套衣服非常奇怪,或是比如在校園場景出現其他衣服會非常不恰當,所以一方面我還在努力說服自己,另一方面也還要想個辦法把換裝這件事弄得順理成章,我才會考慮把這項功能裝上去…(糾結臉)


Q:可以多透露一些關於即將出現的第六名女主角的相關資料嗎?

劉:這名新角色將會以轉學生的身份加入櫻華學園,而且是個雙馬尾的正妹,個性…目前還不能透露,但是肯定會和主角有精彩的戲碼就是了!
Q:可不可以給因為這篇專訪而加入遊戲的新手玩家(如果有的話啦)一些建議,讓他們的遊戲開局可以更加順利?

劉:嗯…一開始先選定想要攻略的女主角,針對角色情報中提到的重要屬性去提升學力吧,學力在遊戲中是很重要的,沒有學力根本沒辦法觸發事件啊。然後因應提升學力的不同,去找最適合你的打工存錢吧,存夠了錢才可以在商店中購買武士刀。

  武士刀其實是大家的好朋友,因為它是遊戲中唯一一張不需要拚運氣,只要肯賺錢就能百分之百提升到五階的 SR 卡,而且練滿的數字非常漂亮,會是戰鬥中非常大的助力。老實說,我認為每個人一把五階的 SR 武士刀應該是基礎中的基礎,所以真搞不懂大家為什麼這麼不喜歡主角鎖定在第三格,明明就很強啊…(碎碎唸)


Q:最後,請製作人和支持《落櫻散華抄》的玩家朋友說句話吧。

劉:《落櫻散華抄》是我們花了非常多心思去思考創意玩法,並且灌注了非常多心力所打造出來的作品,希望各位玩家能夠從中得到新鮮的遊戲體驗。你們的支持,是我們團隊繼續努力的最大動力,沒有你們的支持遊戲肯定不會有今天的成績,希望接下來大家也能繼續支持《落櫻散華抄》,我們也會盡全力帶給玩家一款更有趣的作品,謝謝。

  另外,小編為了感謝玩家朋友們對基地的支持,還有慰勞看完了分量這麼驚人的專訪的辛勞,特別請製作人提供了一些小禮物要贈送給玩家朋友!玩家朋友們只要在 12 月 2 日(週一)中午 12 點之前,在本文下方的「基地討論留言」(FB 不行喔)說出五位女主角中最喜歡的女主角名稱,小編就會隨機抽出 10 名幸運的讀者朋友,贈送「能量罐 100%X2 + 命運轉蛋券 X2」 的小禮物,中獎消息小編會在 下週一中午公布討論版,並且以基地訊息通知得獎玩家,請各位玩家不要錯過!

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